Nabila, Fathma Yumna (2025) Pemanfaatan Media Pembelajaran Gamifikasi dalam Mengoptimalkan dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas Minat X di MAN 3 Madiun. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Ponorogo.
Preview |
Text
SKRPSI UPLOAD_FATHMA Y N.pdf Download (1MB) | Preview |
Abstract
Pendidikan harus terus berkembang untuk mengikuti daya saing teknologi yang terus semakin canggih. Rendahnya minat belajar peserta didik terhadap materi keagamaan yang bersifat konseptual dan abstrak mengakibatkan perlunya pendekatan inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman. Dalam mengoptimalkan minat dan hasil belajar peserta didik dapat dilakukan melalui pemanfaatan media pembelajaran gamifikasi melalui pelajaran Akidah Akhlak. Berbagai penelitian terkait media pembelajaran gamifikasi telah banyak dilakukan namun belum ada yang mengambil fokus pada pengoptimalan minat dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Akidah Akhlak.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1) pengoptimalan minat belajar peserta didik melalui penggunaan media pembelajaran gamifikasi pada pembelajaran Akidah Akhlak, (2) pengoptimalan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran gamifikasi, dan (3) faktor-faktor yang mempengaruhi minat dan hasil belajar peserta didik kelas X ditinjau pada pemanfataan media pembelajaran gamifikasi dalam pembelajaran Akidah Akhlak.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus dengan setting lokasi di MAN 3 Madiun. Untuk pengumpulan data nya menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Sedangkan pada analisis datanya menggunakan konsep Miles Dan Huberman meliputi reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.
Berdasarkan hasil analisa data yang ditemukan bahwa, (1) pemanfaatan media pembelajaran gamifikasi dalam mengoptimalkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Akidah Akhlak dilakukan melalui pembelajaran puzzle kertas tempel, game berkelompok, oper soal, serta pembelajaran dengan kartu tantangan harian (2) pemanfaatan media pembelajaran gamifikasi dalam mengoptimalkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Akidah Akhlak dilakukan melalui pengembangan soal berbasis permainan gamifikasi seperti Quizizz, Kahoot, Wordwall (3) terdapat fatktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar peserta didik saat penggunaan media pembelajaran gamifikasi pada mata pelajaran Akidah Akhlak meliputi faktor internal yakni kesehatan fisik seperti gangguan penglihatan bawaan, rendahnya rasa percaya diri, serta suasana hati yang tidak menentu, dan faktor eksternal yakni gangguan dari luar dan keterbatasan fasilitas. Sedangkan fatktor yang mempengaruhi hasil belajar meliputi faktor internal yakni mengantuk dan mood swing. Dan faktor eksternal yaitu jaringan internet yang lambat serta dukungan keluarga.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate (S1)) |
|---|---|
| Thesis Supervisor: | Zeni Murtafiati Mizani |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Perpustakaan Pusat |
| Date Deposited: | 25 Jun 2025 03:06 |
| Last Modified: | 25 Jun 2025 03:06 |
| URI: | http://etheses.uinponorogo.ac.id/id/eprint/34397 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
