Efektivitas Metode Gamification Quizizz Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran IPS Di SMPN 1 Jenangan

Ruhyan Jiwana, Khayun (2025) Efektivitas Metode Gamification Quizizz Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran IPS Di SMPN 1 Jenangan. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Ponorogo.

[thumbnail of ETHESES 208210044 KHAYUN RUHYAN JIWANA.pdf]
Preview
Text
ETHESES 208210044 KHAYUN RUHYAN JIWANA.pdf

Download (1MB) | Preview

Abstract

Sistem pendidikan abad 21 menuntut siswa untuk memiliki kemampuan berpikir kritis yang baik sebagai persiapan dalam generasi bangsa yang berkualitas tinggi. Kegiatan pembelajaran haruslah dapat meningkatkan segala potensi dan kemampuan yang ada pada siswa. Berdasarkan hasil observasi awal di SMPN 1 Jenangan, menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa berada pada kategori rendah. Penyebabnya yaitu pada metode pembelajaran yang digunakan serta faktor internal siswa itu sendiri. Oleh karenanya dilakukan penelitian oleh penulis untuk menguji apakah metode pembelajaran Gamification berbasis Quizizz bisa menjadi salah satu solusi dari permasalahan tersebut.
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui keterlaksanaan dan aktivitas siswa pada saat penerapan metode pembelajaran gamification berbasis quizizz, serta mengetahui efektivitas penerapan metode pembelajaran gamification berbasis quizizz dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di SMPN 1 Jenangan.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain quasi experimental. Penelitian dilakukan pada dua kelas, yakni kelas VIII F sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII E sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel dengan purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yakni lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas peserta didik, serta tes kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Jenangan. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini yakni uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis (uji t) dan n-gain.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketercapaian pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode gamification berbasis quizizz diperoleh rata-rata 93,75% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Sedangkan hasil lembar aktivitas peserta didik menunjukkan persentase ketercapaian aktivitas pada pembelajaran diperoleh rata-rata 86,5% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Adapun pada uji efektivitas yakni pada hasil uji two-tailed menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen yang menggunakan metode gamification berbasis quizizz dengan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Serta hasil dari N-Gain diperoleh nilai rata-rata 77,1% yang termasuk kategori efektif. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan metode gamification berbasis quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di SMPN 1 Jenangan.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Thesis Supervisor: Izza Aliyatul Muna
Subjects: 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial
Depositing User: Perpustakaan Pusat
Date Deposited: 07 Jul 2025 01:50
Last Modified: 07 Jul 2025 01:50
URI: http://etheses.uinponorogo.ac.id/id/eprint/34939

Actions (login required)

View Item View Item