Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran:Dinamika Keaktifan dan Fokus Belajar Siswa Generasi Alpha di SDIT Qurrota A'yun Ponorogo

Natazha, Retyana (2026) Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran:Dinamika Keaktifan dan Fokus Belajar Siswa Generasi Alpha di SDIT Qurrota A'yun Ponorogo. Undergraduate (S1) thesis, UIN Kiai Ageng Muhammad Besari Ponorogo.

[thumbnail of WATERMARK RETYANA DN SKRIPSI (1).pdf]
Preview
Text
WATERMARK RETYANA DN SKRIPSI (1).pdf

Download (2MB) | Preview

Abstract

Natazha, Retyana Devita Nur. 2026. Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dan Dinamika Keaktifan serta Fokus Belajar Generasi Alpha SDIT Qurrota A’yun Ponorogo. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. UIN Kiai Ageng Muhammad Besari Ponorogo, Pembimbing: Dwi Ulfa Nurdahlia, M.Si.

Kata Kunci : gamifikasi, generasi alpha, keaktifan belajar, fokus belajar

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh upaya guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dan interaktif melalui penerapan elemen gamifikasi. Namun, keaktifan dan fokus belajar siswa kelas III SDIT Qurrota A’yun Ponorogo belum menunjukkan kecenderungan fluktuatif, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang membutuhkan konsentrasi lebih lama. Meskipun unsur gamifikasi telah diterapkan, proses implementasi serta kontribusinya terhadap keaktifan dan fokus belajar siswa Generasi Alpha belum dikaji secara mendalam
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1) perencanaan implementasi gamifikasi dalam pembelajaran kelas III SDIT Qurrota A’yun Ponorogo; (2) proses pelaksanaan gamifikasi dalam pembelajaran serta dinamika keaktifan belajar siswa Generasi Alpha; (3) proses pelaksanaan gamifikasi dalam pembelajaran serta dinamika fokus belajar siswa Generasi Alpha (4) respon dan persepsi siswa serta guru terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran; dan (5) hambatan yang dihadapi dan upaya yang dilakukan dalam implementasi gamifikasi.
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Partisipan penelitian meliputi peserta didik kelas III, wali kelas, serta Wakil Kepala Sekolah bidang kurikulum SDIT Qurrota A’yun Ponorogo. Data penelitian dianalisis menggunakan model analisis Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik.
Berdasarkan hasil analisis data ditemukan bahwa (1) perencanaan implementasi gamifikasi dilakukan sebagai strategi pembelajaran yang berorientasi pada siswa dan disesuaikan dengan karakteristik Generasi Alpha; (2) pelaksanaan gamifikasi mendorong keaktifan belajar siswa melalui keterlibatan dalam diskusi, menjawab pertanyaan, dan penyelesaian tugas; (3) penerapan gamifikasi juga berkaitan dengan dinamika fokus belajar siswa melalui aktivitas permainan dan tantangan yang memusatkan perhatian siswa pada materi pembelajaran; (4) respons guru, siswa, dan pihak sekolah terhadap gamifikasi cenderung positif karena menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif; serta (5) implementasi gamifikasi menghadapi hambatan berupa perbedaan kemampuan siswa, suasana kelas yang lebih ramai, keterbatasan waktu pembelajaran, dan perbedaan kemampuan guru, namun diatasi melalui penetapan aturan permainan, pendampingan siswa, pengaturan waktu, serta dukungan sarana dan kolaborasi guru.

Item Type: Thesis (Undergraduate (S1))
Thesis Supervisor: Dwi Ulfa Nurdahlia
Subjects: 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Perpustakaan Pusat
Date Deposited: 16 Apr 2026 05:04
Last Modified: 17 Apr 2026 01:28
URI: http://etheses.uinponorogo.ac.id/id/eprint/37093

Actions (login required)

View Item View Item