Azizah, Silmy (2026) EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN ACTIVE DEEP LEARNER EXPERIENCE (ADLX) BERBANTUAN MEDIA BOARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI KHULAFAUR RASYIDIN MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) KELAS V DI MIN 6 PONOROGO. Undergraduate (S1) thesis, UIN Kiai Ageng Muhammad Besari Ponorogo.
This is the latest version of this item.
Preview |
Text
203220252_Silmy Azizah_PGMI.pdf Download (1MB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada
mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI), yang seringkali dianggap
membosankan karena metode penyampaian yang monoton dan materi hafalan
yang padat, khususnya pada materi Khulafaur Rasyidin di kelas V. Proses
pembelajaran yang masih bersifat konvensional menyebabkan siswa kurang aktif
dan kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan
model pembelajaran yang inovatif dan menarik, salah satunya melalui penerapan
model pembelajaran Active Deep Learner Experience (ADLX) berbantuan media
board game.
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pelaksanaan model
pembelajaran active deep learner experience (ADLX) berbantuan media board
game terhadap minat belajar siswa pada materi Khulafaur Rasyidin dalam mata
pelajaran SKI kelas V di MIN 6 Ponorogo, untuk membuktikan minat belajar
siswa di MIN 6 Ponorogo terhadap model pembelajaran active deep learner
experience (ADLX) berbantuan media board game, untuk membuktikan model
pembelajaran active deep learner experience (ADLX) berbantuan media board
game efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi Khulafaur
Rasyidin mata pelajaran SKI kelas V di MIN 6 Ponorogo.
Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan kuantitatif dengan jumlah
sampel sebanyak 54 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket.
Sedangkan untuk analisis data rumusan satu menggunakan deskriptif kuantitatif,
rumusan masalah dua dan tiga menggunakan uji independent T Test dan uji
N.gain.
Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) Keterlaksanaan
penerapan metode pembelajaran active deep learner experience (ADLX) pada
mata pelajaran SKI mencapai 96,15% maka dikatakan terlaksana dengan baik.
(2) Minat belajar siswa dalam menggunakan model pembelajaran active deep
learner experience (ADLX) mencapai rata-rata nilai pretest yaitu dari 62,82%
menjadi nilai posttest 92,25% maka dinyatakan meningkat. (3) Efektivitas model
pembelajaran active deep learner experience (ADLX) memperoleh skor dari
hasil uji n-gain yaitu dari kelas kontrol berjumlah 31,36% sedangkan kelas
eksperimen memperoleh skor 79,55% maka dinyatakan efektif.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate (S1)) |
|---|---|
| Thesis Supervisor: | Lia Amalia |
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | Perpustakaan Pusat |
| Date Deposited: | 22 May 2026 03:31 |
| Last Modified: | 22 May 2026 03:31 |
| URI: | http://etheses.uinponorogo.ac.id/id/eprint/37974 |
Available Versions of this Item
-
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN ACTIVE DEEP
LEARNER EXPERIENCE (ADLX) BERBANTUAN MEDIA
BOARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA
MATERI KHULAFAUR RASYIDIN MATA PELAJARAN
SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) KELAS V
DI MIN 6 PONOROGO. (deposited 20 May 2026 04:01)
- EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN ACTIVE DEEP LEARNER EXPERIENCE (ADLX) BERBANTUAN MEDIA BOARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI KHULAFAUR RASYIDIN MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) KELAS V DI MIN 6 PONOROGO. (deposited 22 May 2026 03:31) [Currently Displayed]
Actions (login required)
![]() |
View Item |
