Abdurrahman Azzam Tarbawi, Azzam (2025) Prokrastinasi Akademik Akibat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Semester 4 Jurusan Pendidikan Agama Islam Di IAIN Ponorogo. Undergraduate (S1) thesis, IAIN Ponorogo.
Preview |
Text
201200209_ABDURRAHMAN AZZAM TARBAWI_PENDIDIKAN AGAMA ISLAM.pdf Download (1MB) | Preview |
Abstract
ABSTRAK
Abdurrahman Azzam Tarbawi. 2025. Prokrastinasi Akademik Akibat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Semester 4 Jurusan Pendidikan Agama Islam di IAIN Ponorogo. Skripsi Jurusan Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri Ponorogo. Pembimbing, Ratna Nila Puspitasari, M.Pd
Kata kunci: Prokrastinasi Akademik, Kecanduan Game, dan Emosi Mahasiswa
Era Society 5.0 merupakan masa di mana kemajuan teknologi berkembang pesat dan memengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk pendidikan. Teknologi yang awalnya digunakan untuk menunjang produktivitas kini menghadirkan tantangan baru, salah satunya adalah meningkatnya penggunaan game online di kalangan mahasiswa. Game online adalah permainan digital yang dimainkan melalui internet dan memungkinkan interaksi langsung antar pemain. Di kalangan mahasiswa, khususnya Pendidikan Agama Islam di IAIN Ponorogo, game online tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga bentuk pelarian dari tekanan akademik. Ketika dilakukan secara berlebihan, mahasiswa menjadi rentan mengalami prokrastinasi atau kebiasaan menunda tugas kuliah.
Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan prokrastinasi pada mahasiswa Pendidikan Agama Islam akibat bermain game serta menjelaskan emosi yang terjadi dibalik layar dalam bermain game. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan jenis studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data mengacu pada teori Miles, Huberman, dan Saldaña, yang dilakukan secara interaktif dan berkelanjutan hingga data dianggap jenuh. Tahapan analisis meliputi kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dan verifikasi. Data disaring dan dirangkum dari wawancara, observasi, serta dokumentasi, lalu disusun dalam narasi untuk mempermudah pemahaman dan penarikan kesimpulan berdasarkan temuan yang valid.
Temuan di lapangan menunjukkan dua hal utama. Pertama, prokrastinasi akademik muncul karena mahasiswa lebih memilih bermain game daripada menyelesaikan tugas. Game dianggap lebih menyenangkan dan membantu menghindari stres kuliah, sehingga banyak tugas dikerjakan menjelang tenggat waktu atau bahkan diabaikan. Hal ini berdampak pada turunnya motivasi dan nilai akademik. Kedua, secara emosional mahasiswa merasa senang dan terhubung saat bermain game, namun setelahnya sering merasa bersalah, kecewa, dan stres akibat tugas yang tertunda. Emosi ini tidak terlihat dari luar, karena lebih sering dipendam.
Penelitian ini menegaskan pentingnya kesadaran mahasiswa dalam mengatur waktu dan mengelola emosi. Mereka perlu menyeimbangkan antara hiburan dan tanggung jawab akademik agar tidak terjebak dalam prokrastinasi akibat kecanduan game. Dukungan dari lingkungan kampus dan keluarga juga diperlukan agar mahasiswa memiliki pendampingan yang cukup untuk menjalani perkuliahan secara lebih seimbang dan produktif.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate (S1)) |
|---|---|
| Subjects: | 13 EDUCATION > 1399 Other Education > 139999 Education not elsewhere classified |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Jurusan Pendidikan Agama Islam |
| Depositing User: | Perpustakaan Pusat |
| Date Deposited: | 16 Jul 2025 04:38 |
| Last Modified: | 16 Jul 2025 04:38 |
| URI: | http://etheses.uinponorogo.ac.id/id/eprint/35086 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
